Домашняя » как » Почему трейлеры к играм выглядят лучше, чем настоящие игры?

    Почему трейлеры к играм выглядят лучше, чем настоящие игры?

    Когда-нибудь садиться смотреть трейлер для последней видеоигры, только чтобы оказаться на стуле и танцевать с волнением в конце этого? «Графика выглядит так хорошо, и ты видел этот взрыв? Как будто я действительно был там! »

    К сожалению, за последние несколько лет нас учили, что ожидания редко встречаются с реальностью в мире игровых трейлеров. Но почему это? Как разработчики заставляют игру выглядеть так хорошо в течение трех минут за один раз, чтобы они не развалились, как только полная игра выйдет на полки?

    «In-Game» против «In-Engine» против CGI Trailers


    В 2005 году Killzone 2 Трейлер дебютировал на E3, показывая графику, не похожую ни на что, что кто-либо когда-либо видел раньше (консоль или иное). Анимации и модели персонажей были настолько плавными, что выглядели так, словно они были скопированы прямо из компьютерного фильма. Используемый в качестве рекламного корма для демонстрации расширенных графических возможностей PS3, трейлер был размещен и размещен во всех игровых новостях в стране и объявлен отправной точкой для «второго ренессанса игр».

    Конечно, прессе не потребовалось много времени, чтобы постепенно разбирать трейлер. По мере того, как в течение следующих нескольких месяцев просачивались все более актуальные скриншоты в игре, журналисты и геймеры начали задумываться, действительно ли трейлер, который они демонстрировали на E3, рассказывал всю историю. Оказывается партизан (разработчики Зона поражения) использовал метод, известный как «рендеринг в движке», который позволял разработчикам добавлять дополнительные элементы освещения, новые анимации или другие изменения для очистки конечного продукта..

    Есть несколько способов, которыми разработчики игр могут создать трейлер. Полные CGI трейлеры, такие как Overwatch Трейлер выше, сделан полностью отдельно от игрового движка. К ним обычно относятся кинематографические сюжеты в стиле Pixar, в которых персонажи участвуют в истории, сражающейся в какой-то битве или имеющей много диалогов. Несмотря на то, что трейлеры CGI являются рассуждающим рекламным инструментом в игровом сообществе, они также широко используются как часть рекламного блица, необходимого для того, чтобы игра продавалась к тому времени, когда она появится на полках.

    Прицепы с двигателем, вот так Зона поражения трейлер в 2005 году (или Total War: Warhammer трейлер выше), немного разные. Когда вы создаете трейлер в движке, он работает аналогично предварительно отрендеренной модели CGI, за исключением того, что 3D-художники анимируют персонажей, используя только движок игры для создания статичной заставки. Вы также можете увидеть их как «предварительно обработанные» трейлеры.

    Выстрелы в движке легко выглядят хорошо, потому что вы можете точно настроить, сколько ресурсов использует движок для любого данного элемента. Художник может добавить больше графической достоверности к лицу персонажа, размывая фон, или добавить больше вычислительной мощности для анимации вместо загрузки искусственного интеллекта персонажа. Они также могут добавлять пользовательские анимации или другие кинематографические эффекты, которые вы не увидите в игре, даже если они требуют большей вычислительной мощности, чем обычный игровой ПК. Вот почему все выглядит так безупречно.

    Наконец, внутриигровые трейлеры происходят в реальной игровой среде. Теоретически, это означает, что они записывают кого-то, кто действительно играет в игру, как демонстрацию «то, что вы видите, то и получаете». Когда компания решает выпустить «внутриигровые» кадры для предстоящего релиза, все начинается с выбора той части игры, которую они хотят показать больше всего. После того, как маршрут для игрока будет спланирован и поставлен, разработчик пробежит по сегменту на ПК разработчика и запишет их движения по мере прохождения по карте..

    Почему «в игре» не всегда означает то, что должно


    Это не вся история, хотя. Игровые кадры все еще могут быть изменены. Тщательно изменяя настройки, такие как показ конкретного снимка, разработчики могут быть уверены, что их «внутриигровые» кадры выглядят абсолютно лучше к моменту выхода трейлера, даже если он использует функции, недоступные обычным геймерам, или требует обработки Power, игровой ПК не сможет.

    Иногда можно утверждать, что то, что мы видим в этих трейлерах, - это то, что компания в розыске финальная игра должна выглядеть как видение того, что могло бы быть с бесконечными ресурсами и временем в их распоряжении. В случае Отдел еще в 2013 годуUbisoft продемонстрировала богатую графически, плотную игру, наполненную великолепными текстурами, которые выровняли живой, дышащий мир. Теперь, когда бета-версия выйдет в 2016 году, три года спустя, тестеры повсеместно сообщают, что игра, в которую они играют, мало похожа на игру первого трейлера..

    Многие приходят к выводу, что разработчик вводит их в заблуждение. Но это также может быть признаком разработчиков с большими идеями, которые вынуждены принять реальность работы на ограниченном оборудовании с ограниченным бюджетом и вынуждены понизить графику или элементы игрового процесса, чтобы игра запускалась без сбоев каждые несколько секунд..

    На данный момент существуют только расплывчатые законы, которые могут помешать компаниям использовать тег «внутриигровые кадры» на любых записях игрового процесса, которые были отредактированы с момента его первоначальной записи. В конце концов, даже предварительно отрендеренные ролики технически «в игре», поэтому их называют «геймплеем». Проблема заключается в том, что разработчики часто тратят месяцы, размышляя над тем, как сделать так, чтобы только один раздел их игры выглядел настолько хорошо, насколько это возможно для трейлера, игнорируя тот факт, что те же ресурсы, вероятно, могли бы быть потрачены лучше, улучшая производительность заголовка. в целом.

    Не существует авторитетного международного органа, который мог бы диктовать, как игровые компании продвигают свои продукты, поэтому до тех пор, пока разработчикам не будут наложены более конкретные ложные рекламные ограничения, которые они могут называть «внутриигровыми» по сравнению с «внутриигровыми», проблема будет только продолжать ухудшаться отсюда.

    Кредиты изображений: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2