Домашняя » как » Почему разрешение монитора с вертикальным разрешением часто кратно 360?

    Почему разрешение монитора с вертикальным разрешением часто кратно 360?

    Посмотрите на список разрешений монитора достаточно долго, и вы можете заметить закономерность: многие из вертикальных разрешений, особенно игровых или мультимедийных дисплеев, кратны 360 (720, 1080, 1440 и т. Д.). Но почему именно это дело? Произвольно или на работе что-то еще??

    Сегодняшняя сессия вопросов и ответов пришла к нам благодаря SuperUser - подразделению Stack Exchange, группе веб-сайтов вопросов и ответов, управляемой сообществом..

    Вопрос

    Читатель SuperUser Trojandestroy недавно заметил кое-что об интерфейсе дисплея и нуждается в ответах:

    Недавно YouTube добавил функциональность 1440p, и впервые я понял, что все (большинство?) Вертикальные разрешения кратны 360.

    Это только потому, что наименьшее общее разрешение составляет 480 × 360, и удобно использовать кратные? (Не сомневаюсь, что мультипликаторы удобны.) И / или это было первое видимое / удобное по размеру разрешение, поэтому аппаратное обеспечение (телевизоры, мониторы и т. Д.) Выросло с учетом 360?

    Продолжая, почему бы не иметь квадратное разрешение? Или что-то еще необычное? (Предполагая, что это достаточно обычно, что это доступно для просмотра). Это просто приятная на глаз ситуация?

    Так почему же дисплей должен быть кратным 360??

    Ответ

    Участник SuperUser User26129 предлагает нам не просто ответ о том, почему числовой шаблон существует, а историю создания экрана в процессе:

    Хорошо, здесь есть пара вопросов и множество факторов. Резолюции - действительно интересная область психоптики, встречающая маркетинг.

    Прежде всего, почему вертикальные разрешения на YouTube кратны 360. Это, конечно, просто произвольно, нет реальной причины, по которой это так. Причина в том, что разрешение здесь не является ограничивающим фактором для видео Youtube - пропускная способность. Youtube должен перекодировать каждое видео, которое было загружено пару раз, и стараться использовать как можно меньше форматов / битрейтов / разрешений перекодирования, чтобы охватить все различные варианты использования. Для мобильных устройств с низким разрешением они имеют 360 × 240, для мобильных устройств с высоким разрешением - 480p, а для толпы компьютеров - 360p для 2xISDN / многопользовательских стационарных телефонов, 720p для DSL и 1080p для высокоскоростного Интернета. Некоторое время существовали другие кодеки, отличные от h.264, но они постепенно вытесняются с h.264, который по существу «выиграл» войну форматов, и все компьютеры были оснащены аппаратными кодеками для этого..

    Теперь, есть некоторые интересные психоптики, происходящие также. Как я уже сказал: разрешение не все. 720p с действительно сильным сжатием может и будет выглядеть хуже, чем 240p при очень высоком битрейте. Но с другой стороны спектра: добавление большего количества битов при определенном разрешении не делает магическим образом его лучше за пределами некоторой точки. Здесь есть оптимум, который, конечно, зависит как от разрешения, так и от кодека. В целом: оптимальный битрейт фактически пропорционален разрешению.

    Итак, следующий вопрос: какие этапы разрешения имеют смысл? По-видимому, людям нужно примерно вдвое увеличить разрешение, чтобы действительно увидеть (и предпочесть) заметную разницу. Что-нибудь меньшее, и многие люди просто не будут беспокоиться о более высоких битрейтах, они предпочитают использовать свою пропускную способность для других вещей. Это было исследовано довольно давно, и это главная причина, по которой мы перешли от 720 × 576 (415kpix) к 1280 × 720 (922kpix), а затем снова с 1280 × 720 до 1920 × 1080 (2MP). Вещи между ними не являются жизнеспособной целью оптимизации. И снова, 1440P составляет около 3,7 Мп, еще в 2 раза больше, чем HD. Вы увидите разницу там. 4K - следующий шаг после этого.

    Следующее - это магическое число 360 вертикальных пикселей. На самом деле, магическое число составляет 120 или 128. В настоящее время все разрешения в некотором роде кратны 120 пикселям, тогда как в те времена они были кратны 128. Это то, что только что выросло в индустрии ЖК-панелей. ЖК-панели используют так называемые линейные драйверы, маленькие микросхемы, которые расположены по бокам вашего ЖК-экрана и управляют яркостью каждого субпикселя. Поскольку исторически, по причинам, которые я не знаю наверняка, возможно, ограничения памяти, эти разрешения, кратные 128 или 120, уже существовали, линейные драйверы промышленного стандарта стали драйверами с выходами 360 линий (1 на субпиксель) , Если бы вы сломали свой экран 1920 × 1080, я бы положил деньги на то, чтобы 16 линейных драйверов сверху / снизу и 9 с одной стороны. О, это 16: 9. Угадайте, насколько очевидно, что выбор разрешения вернулся, когда 16: 9 был «изобретен».

    Тогда есть проблема соотношения сторон. Это действительно совершенно другая область психологии, но она сводится к следующему: исторически люди верили и измеряли, что у нас есть своего рода широкий взгляд на мир. Естественно, люди полагали, что наиболее естественное представление данных на экране будет в широкоэкранном виде, и именно здесь произошла великая анаморфная революция 60-х годов, когда фильмы снимались во все более широких пропорциях.

    С тех пор этот вид знаний был усовершенствован и в основном опровергнут. Да, у нас есть широкоугольный обзор, но область, где мы действительно можем видеть четко - центр нашего зрения - довольно круглая. Слегка эллиптический и сжатый, но не более 4: 3 или 3: 2. Так что для детального просмотра, например, для чтения текста на экране, вы можете использовать большую часть вашего детального видения, используя почти квадратный экран, немного похожий на экраны до середины 2000-х годов..

    Однако, опять же, это не то, как маркетинг это воспринял. В прежние времена компьютеры использовались главным образом для повышения производительности и детальной работы, но по мере того, как они коммодитизировались и по мере развития компьютера как устройства потребления мультимедиа, люди не всегда использовали свой компьютер для работы большую часть времени. Они использовали его для просмотра медиа-контента: фильмов, телесериалов и фотографий. И для такого вида просмотра вы получаете самый «фактор погружения», если экран заполняет как можно большую часть вашего зрения (включая периферийное зрение). Что означает широкоформатный.

    Но есть еще маркетинг. Когда детализация была все еще важным фактором, люди заботились о разрешении. Как можно больше пикселей на экране. SGI продавала почти 4K ЭЛТ! Самый оптимальный способ получить максимальное количество пикселей из стеклянной подложки - это обрезать ее как можно более квадратно. Экран 1: 1 или 4: 3 имеет наибольшее количество пикселей на диагональ дюйма. Но по мере того, как дисплеи становятся все более популярными, размер в дюймах стал более важным, а не количество пикселей. И это совершенно другая цель оптимизации. Чтобы получить максимально диагонали дюймов от подложки, вы хотите сделать экран как можно шире. Сначала мы получили 16:10, затем 16: 9, и были довольно успешные производители панелей, которые изготавливали экраны 22: 9 и 2: 1 (например, Philips). Несмотря на то, что плотность пикселей и абсолютное разрешение снижались в течение нескольких лет, размеры в дюймах увеличились, и это то, что было продано. Зачем покупать 19 "1280 × 1024, когда можно купить 21" 1366 × 768? Эх ...

    Я думаю, что охватывает все основные аспекты здесь. Там, конечно, больше; Ограничения пропускной способности HDMI, DVI, DP и, конечно, VGA сыграли свою роль, и, если вы вернетесь к предыдущим 2000-м, графическая память, пропускная способность компьютера и просто ограничения коммерчески доступных RAMDAC сыграли важную роль. Но, исходя из сегодняшних соображений, это все, что вам нужно знать.


    Есть что добавить к объяснению? Звук выключен в комментариях. Хотите узнать больше ответов от других технически подкованных пользователей Stack Exchange? Ознакомьтесь с полным обсуждением здесь.