Домашняя » как » Объяснение 5 общих параметров графической игры для ПК

    Объяснение 5 общих параметров графической игры для ПК

    Компьютерные игры предлагают, казалось бы, бесконечные экраны графических опций, с которыми можно возиться. Каждый включает компромисс между графическим качеством и производительностью, но не всегда ясно, что делает каждый вариант.

    В дополнение к переключению этих настроек из игр, вы можете, как правило, принудительно вызывать их с панели управления графического драйвера и включать их даже в старых играх, которые не имеют таких современных настроек..

    разрешение

    Разрешение довольно простое. На современных ЖК-мониторах - забудьте об этих старых ЭЛТ-мониторах - ваш ЖК-монитор имеет «собственное разрешение», которое является максимальным разрешением монитора. На рабочем столе важно придерживаться собственного разрешения дисплея.

    Это не всегда так просто в играх. Использование собственного разрешения вашего монитора даст вам лучшее графическое качество, но потребует большей аппаратной мощности. Например, если у вас экран 1920 × 1080, ваша видеокарта должна отображать около 2 миллионов пикселей на каждый кадр. Это дает вам максимально четкое изображение на этом дисплее. Чтобы добиться более высокой производительности, вы можете уменьшить разрешение экрана в игре - например, вы можете выбрать 1024 × 768, и ваша видеокарта будет показывать только 768 тысяч пикселей на кадр..

    Ваш монитор просто увеличит изображение и сделает его больше, но это будет стоить качества - все будет выглядеть более размытым и, как правило, с меньшим разрешением.

    В общем, важно использовать собственное разрешение вашего ЖК-монитора. Если вам нужна дополнительная производительность, вы можете уменьшить разрешение экрана в игре, чтобы повысить производительность.

    Вертикальная синхронизация

    Вертикальную синхронизацию, часто называемую VSync, любят и ненавидят. Идея VSync заключается в синхронизации количества кадров с частотой обновления вашего монитора..

    Например, большинство ЖК-мониторов имеют частоту обновления 60 Гц, что означает, что они отображают 60 кадров в секунду. Если ваш компьютер воспроизводит 100 кадров в секунду, ваш монитор может отображать только 60 кадров в секунду. Ваш компьютер просто тратит энергию - хотя вы можете видеть большое число FPS, ваш монитор не способен отображать это.

    VSync пытается «синхронизировать» частоту кадров игры с частотой обновления вашего монитора, поэтому он обычно пытается придерживаться 60 кадров в секунду. Это также устраняет явление, известное как «разрыв», при котором экран может визуализировать часть изображения из одного из игровых кадров, а часть экрана - из другого кадра, в результате чего графика выглядит «разрывной».

    VSync также вносит проблемы. Он может снизить частоту кадров на целых 50% при включении в игру, а также может привести к увеличению задержки ввода.

    Если ваш компьютер может воспроизводить в игре намного больше 60 FPS, включение VSync может помочь уменьшить разрывы, которые вы можете увидеть. Если вы изо всех сил пытаетесь достичь 60 кадров в секунду, это, вероятно, просто уменьшит частоту кадров и добавит задержку ввода.

    Полезность VSync зависит от игры и вашего оборудования. Если вы испытываете разрыв, вы можете включить его. Если у вас низкие FP и задержка ввода, вы можете отключить его. Стоит поиграть с этим параметром, если у вас возникли проблемы.

    Фильтрация текстур

    Билинейная фильтрация, трилинейная фильтрация и анизотропная фильтрация - это методы фильтрации текстур, которые используются для повышения резкости текстур в игре. Анизотропная фильтрация (или AF) обеспечивает наилучшие результаты, но требует большей аппаратной мощности, поэтому вы часто сможете выбирать между несколькими различными типами методов фильтрации..

    Игры обычно применяют текстуры к поверхностям, чтобы геометрические поверхности казались детализированными. Этот тип фильтрации учитывает ориентацию просмотра, по существу делая текстуры более четкими и менее размытыми..

    Сглаживание

    «Псевдоним» - это эффект, возникающий, когда линии и края выглядят неровными. Например, вы можете смотреть на край стены в игре, и стена может иметь неровный, пиксельный эффект, а не казаться плавным и резким, как в реальной жизни.

    Сглаживание (или АА) - это имя, данное различным методам устранения псевдонимов, сглаживания неровных линий и придания им более естественного вида. Типичное сглаживание делает выборку изображения после того, как оно сгенерировано, и до того, как оно достигнет вашего монитора, смешивая неровные края и линии с их окружением для достижения более естественного эффекта. Как правило, вы можете найти варианты сглаживания 2x, 4x, 8x, 16x - число указывает на то, сколько выборок берет фильтр сглаживания. Больше образцов дает более гладкое изображение, но требует больше аппаратного питания.

    Если у вас небольшой монитор с высоким разрешением, вам может потребоваться только 2-кратное сглаживание, чтобы изображения выглядели четкими. Если у вас большой монитор с низким разрешением - подумайте о старых мониторах с ЭЛТ - вам может потребоваться высокий уровень сглаживания, чтобы изображение выглядело менее растровым и неровным на этом экране с низким разрешением.

    Современные игры могут иметь другие типы трюков сглаживания, такие как FXAA - более быстрый алгоритм сглаживания, который дает лучшие результаты. Все типы сглаживания предназначены для сглаживания неровных краев.

    Окружающая Окклюзия

    Окружающая окклюзия (AO) - это способ моделирования световых эффектов в 3D-сценах. В игровых движках обычно есть источники света, которые освещают геометрические объекты. Окружающая окклюзия вычисляет, какие пиксели на изображении будут заблокированы от источника света другими геометрическими объектами, и определяет, насколько яркими они должны быть. По сути, это способ добавить к изображению плавные реалистичные тени..

    Эта опция может появляться в играх как SSAO (окклюзия окружающего пространства на экране), HBAO (окклюзия окружающего пространства на основе горизонта) или HDAO (окклюзия окружающего звука высокой четкости). SSAO не требует такой большой потери производительности, но не предлагает наиболее точного освещения. Два других похожи, за исключением того, что HBAO для карт NVIDIA, в то время как HDAO для карт AMD.


    Есть много других настроек, используемых в компьютерных играх, но многие из них должны быть достаточно очевидными - например, качество текстур контролирует разрешение текстур, используемых в игре. Более высокое качество текстур обеспечивает более детальные текстуры, но требует больше видео RAM (VRAM) на видеокарте.

    Изображение предоставлено: Лонг Чжэн на Flickr, Ванессаезековиц на Wikimedia Commons, Ангус Дорби на Wikipedia, Джулиан Херцог на Wikimedia Commons, Питер Пирсон на Flickr