Домашняя » как » Микротранзакции в играх ААА должны остаться (но они все еще ужасны)

    Микротранзакции в играх ААА должны остаться (но они все еще ужасны)

    В эти выходные, хотя большинство технологических и игровых изданий не работали над чем-то особенно важным, Warner Bros. Interactive попыталась пропустить небольшую новость мимо их внимания.. Средиземье: тень войны, долгожданное продолжение приключенческой игры на тему Толкина Средиземье: Тень Мордор, будет включать микротранзакции. Эта игра стоимостью 60 долларов - до 100 долларов США, если вы выберете специальные версии для предварительного заказа, - попросит игроков платить еще больше кусками размером с кусочек, чтобы быстрее разблокировать часть своего контента..

    Это не первый раз, когда небольшие, но бесконечно расширяемые платежи переходят с бесплатной платы за проезд в сферу полноценных выпусков ПК и консолей. Но по ряду причин, эта была поражена мгновенной и голосовой реакцией геймеров, которые были взволнованы, чтобы снова начать борьбу Талиона против Саурона. Например, у нас всего два месяца с момента релиза, и многие геймеры уже использовали приманку для эксклюзивных персонажей, чтобы сделать предзаказ игры (предварительные заказы и дорогие комплекты уже являются казус белли для многих из нас) без информации о модели микротранзакций, которую игра будет использовать. Другая причина заключается в том, что Warner Bros. Interactive провалил ряд сбоев связей с общественностью с недавними играми, из-за разногласий вокруг обзоров YouTube для оригинала Тень Мордора к катастрофическому запуску ПК Arkham Knightк аналогичной формуле сиквел-плюс-бабло Несправедливость 2.

    Но большая проблема, для Warner Bros. и для геймеров, заключается в том, что есть чувство усталости, которое приходит с каждым новым выпуском, который уступает этой модели. Кошмарный сценарий доплаты за перезарядку пуль в вашем цифровом пистолете, классно предложенный руководителем EA всего несколько лет назад, кажется нам во многих отношениях. Платные выигрышные системы, столь показательные для некоторых наихудших тенденций в мобильных играх, появляются на ПК и консолях в полноценных крупных выпусках франшизы, и геймеры ничего не могут сделать, чтобы остановить это, если мы действительно хотим играть в эти игры.

    Дискуссия вокруг последнего большого релиза, опирающегося на эту модель, была ожесточенной. Некоторые игроки настолько расстроены, что отменили свои предварительные заказы и не будут покупать их по полной (или любой) цене, другие разочарованы игрой и общей тенденцией, но планируют ее купить в любом случае, и небольшим, но громким голосом. меньшинство говорят, что это не важный фактор.

    Это важно, хотя. Соединение мобильных микротранзакций в стиле freemium с игрой любой ценой кардинально меняет как ее замысел, так и способ игры. Давайте рассмотрим некоторые из обоснований микротранзакций в играх с полной ценой и почему они не складываются.

    «Издателям и разработчикам нужен дополнительный доход»

    Нет, они не Это особенно не соответствует действительности для самых крупных и вопиющих пользователей микротранзакций в играх с полной ценой: EA, Activision-Blizzard, Ubisoft и Warner Bros. Interactive. Эти компании привносят огромные суммы в игровую индустрию, оцениваемую в 100 миллиардов долларов, и получат большие доли, независимо от того, какая у них модель дохода в конкретных играх..

    Офис EA в Силиконовой долине - один из 29 в мире - включает в себя студию звукозаписи, баскетбольные площадки, кинотеатр и рестораны на территории кампуса.

    Поскольку речь идет о Тень Войны, давайте посмотрим на цифры для своего предшественника. За титул ААА от крупного издателя, Тень Мордора был фактически чем-то вроде неожиданного хита, с объединенными продажами консоли и ПК приблизительно 6 миллионов единиц согласно VGChartz. При цене в 60 долларов за копию это будет означать доход примерно в 360 миллионов долларов, но многие из этих копий, вероятно, были куплены в продаже, поэтому давайте сократим предполагаемый доход вдвое до 180 миллионов долларов. При условии, что Тень Мордора имел производственный бюджет наравне с аналогичными играми, как Ведьмак 3, это будет где-то в диапазоне 50 миллионов долларов для производства. Если бы на маркетинговые и дистрибуционные расходы пришлось потратить еще 30-40 миллионов долларов, игра все равно вернула бы деньги Warner Bros., по крайней мере, вдвое больше..

    Даже по скромной оценке, Тень Мордора вероятно, удвоил свой производственный и маркетинговый бюджет.

    Таким образом, подразумевать, что продолжение к Тень Мордора «Нуждается» в любом дополнительном потоке доходов неискренне. И опять же, он едва ли находится на вершине высокобюджетной игровой кучи: ежегодный взнос Чувство долга можно рассчитывать на то, чтобы заработать где-то от 500 миллионов до миллиарда долларов самостоятельно, Отдел продано более 7 миллионов единиц для Ubisoft в прошлом году, и ФИФА 2017 Футбольная игра была продана тиражом более 15 миллионов копий, зарабатывая деньги на голливудских блокбастерах только за счет первоначальных продаж. Конечно, это крайние примеры, и от каждого разработчика и издателя ожидаются свои взлеты и падения, но говорить о том, что микротранзакции как-то неизбежны на самом высоком уровне продаж игр, просто не соответствует действительности..

    Ах, и Дивизион ФИФА 2017, а также Call of Duty Infinite Warfare все они включали микротранзакции, несмотря на то, что их бюджеты возвращались многократно по сравнению с обычными продажами. Режимы Ultimate Team от EA для спортивных игр, которые вознаграждают крупнейших игроков за использование внутриигровой цифровой валюты, приносят компании 800 миллиардов долларов в год. Вывод таков: стандартные продажи видеоигр могут заработать ошеломляющую сумму денег на самом высоком уровне, достаточную для того, чтобы сделать любую компанию прибыльной. Добавление микротранзакций в дополнение к этому - просто способ выжать каждый возможный доллар из развития. Это действительно здорово, если вы являетесь акционером EA ... но не так много, если вы игрок.

    «Вы все еще можете зарабатывать все в игре, не доплачивая»

    Подобные рассуждения часто украшают некоторые из наиболее эксплуатируемых бесплатных мобильных игр, и это не менее привлекательно, когда они появляются в игре с ценой $ 60. Это часто повторяется для таких игр, как Overwatch, и это даже обнаружилось в официальном пресс-релизе, объявляющем Тень Войнылут ящик системы.

    Обратите внимание: контент в игре не закрыт золотом. Весь контент может быть приобретен естественным путем через обычный игровой процесс.

    Это звучит хорошо, верно? Единственное, что получают игроки, которые тратят дополнительные деньги, это немного времени. И действительно, это был бы довольно разумный способ объяснить микротранзакции и другие оплачиваемые дополнительные расходы… но логика довольно быстро рушится, когда вы начинаете думать об этом.

    Видеоигры требуют больше, чем просто технические навыки, когда дело доходит до дизайна, и больше, чем обычное художественное мастерство. Существуют практические аспекты игрового дизайна, которые развивались в течение последних нескольких десятилетий по мере роста среды. Такие вещи, как баланс навыков, кривая сложности или даже цикл принуждения или «вознаграждения», являются относительно нематериальными понятиями, которые, тем не менее, помогают определить качество игры. И эти элементы затронуты - фактически, не могут не затронуть - когда встроены микротранзакции.

    Эти идеи могут включать в себя собственные навыки игрока, опасность врагов, частоту наград и любое количество других элементов. Но когда вы связываете их с системой, которую можно обойти реальными деньгами, прогресс больше не зависит исключительно от времени, умений или даже слепой удачи. Разработчик и издатель теперь заинтересованы в изменении формулы. И не так, чтобы игрок не был перегружен или скучен от плохо выровненных врагов, и не так, чтобы у игрока была мотивация продолжать получать периодические награды. Теперь возникает вопрос: «Как часто мы можем вознаграждать игроков настолько, чтобы они продолжали играть в игру, но не так часто, чтобы у них не было мотивации тратить еще больше денег, чтобы играть быстрее?»

    Южный парк ломает модифицированную петлю вознаграждения микротранзакций модели freemium, которая теперь переходит в платные игры. Предупреждение: видео не безопасно для работы.

    Это основной механизм платных мобильных игр, таких как Война кланов. Психология, стоящая за этими играми, почти коварна, давая ранним игрокам частые награды, чтобы поощрять их, заставляя их вкладывать часы и часы в бесплатную игру, чтобы стать конкурентоспособными ... и затем поражать их перекошенной стеной сложности, которую почти невозможно преодолеть, не тратя реальные деньги, чтобы ускорить их прогресс и власть. Да, технически все в игре можно достичь, просто подождав достаточно долго, чтобы заработать… но это быстро приведет к тому, что вы будете раздуваться неделями или месяцами, пока вы повторяете все подряд, если вы не готовы тратить реальные деньги на обновления.

    Применение этой логики в многопользовательской игре, например Чувство долга или же ФИФА, имеет очевидные недостатки: тот, кто платит больше всех, получит преимущество над другими игроками с лучшей экипировкой или цифровыми атлетами. Это обескураживающая перспектива для тех, кто заплатил полную цену, особенно если они надеялись конкурировать с онлайн-противниками на каком-то уровневом игровом поле..

    Тень ВойныБоевая система орков постоянно подталкивает игрока к покупке премиальной валюты и лутбоксов.

    Но даже в одиночной игре сама механика готова к эксплуатации. Игра с тонко сбалансированной системой прогрессии, выдающая награды, которые удерживают игрока как в напряжении, так и в увлечении, теперь должна служить как основному опыту самой игры, так и амбициям издателя, чтобы заработать как можно больше денег. Для однопользовательской игры типа Тень Войны, это может нарушить баланс титула в целом, пытаясь заставить игрока делать платежи в стиле free-to-play для более естественного развития ... даже после покупки за 60 долларов.

    «Это все косметика, это не влияет на игровой процесс»

    Сплоченный крик предметов, предназначенных только для косметики, является популярным, особенно для многопользовательских онлайн-игр, где любое ощутимое преимущество игрового процесса за доплату почти мгновенно помечается как механика с выплатой выигрыша. Ограничение всех платных обновлений до визуального стиля для игроков может быть простым способом для разработчиков облегчить проблемы потенциальных клиентов.

    Но даже у этой системы есть некоторые встроенные проблемы. Та же самая тенденция изменять основные награды игрового процесса может повлиять на него, искусственно увеличивая медленный, растерянный прогресс игроков, которые не будут платить, чтобы пропустить скуку. Наиболее известная из существующих на данный момент игр, использующих эту модель, по сути, построена вокруг этой системы ожидания или оплаты..

    принимать Overwatch и его лутбоксы: технически все в игре можно заработать, просто играя в многопользовательские матчи, набирая очки опыта и открывая рандомизированные боксы. Поскольку добыча является случайной - как это почти всегда бывает в подобных системах - прогресс является медленным, и во многих дубликатах предметов уже есть препятствие для этого теоретического финала. Дубликаты зарабатывают монеты, которые можно потратить на определенные части косметического оборудования, которые нужны игрокам, но ценность монет - это лишь часть стоимости дублирующего предмета, опять же, делая этот теоретический эндшпиль все дальше и дальше. Таким образом, основная механика прогрессии в Overwatch, даже если технически возможно заработать все без оплаты, он неумолимо и преднамеренно предназначен для того, чтобы расстроить игроков настолько, чтобы они потратили реальные деньги на лутбоксы (см. выше). Не помогает то, что система напичкана буквально тысячами элементов с низкой стоимостью, таких как спреи, голосовые строки из одного или двух слов и значки игроков, что затрудняет попадание в редкий скин или эмоцию в квази-игре. Рандомизированная система добычи.

    Частые внутриигровые события, когда даже более редкие и более дорогие предметы доступны только на короткое время, почти заставляют завершителей тратить от трех до ста долларов на рандомизированное снаряжение ... в игре, за которую они уже заплатили 40-60 долларов играть. Поскольку ящики с лутом вознаграждаются на каждом уровне игрока, а ящики с лутом тогда неразрывно связаны с прогрессом игры - действительно, они являются система прогрессии для всего, кроме режима соревновательного ранга - она ​​создает мета-игру, которая заключается в том, чтобы проводить время, играя в самые «прибыльные» игровые режимы. Или, конечно, платить, чтобы разблокировать чисто косметические предметы еще быстрее ... но все же наказывают случайным выпадением комбо-монет..

    Есть еще более вопиющий нарушитель этой системы: Мертвый или живой. Самая рискованная серия массовых боев началась еще на PlayStation (первая), соблазняя игроков более чем дюжиной откровенных костюмов для своих многоугольных женщин-бойцов в то время, когда два или три были бы роскошными. Список становился длиннее, а юбки становились короче по мере развития сериала, при этом разблокировка персонажей и костюмов в основном функционировала как система прогрессии в остальном сбалансированном 3D-бойце. Но пятая запись в серии, теперь имеющая все преимущества онлайновой игры и многолетней культуры DLC, замуровала огромную часть этих костюмов за микротранзакциями в игре (или, возможно, крошечными частями DLC). Сотни внутриигровых костюмов для цифровых пинапов разбиты на отдельные покупки или комплекты, при этом общая сумма дополнительных расходов в десять раз превышает стоимость оригинальной игры, что является продолжением игр, которые никогда не требовали дополнительных денег. вообще для «полного» опыта.

    Некоторые из Dead or Alive 5пакеты костюмов стоят больше, чем сама игра.

    Dead or Alive 5 и другие подобные названия, по крайней мере иметь обоснованную добродетель дают свои поклонник, что они хотят по фиксированной цене, без рандомизированного, пола-игорного расстройства лута обрешетки. Но суть в том, что, как только разработчик решает отгородить часть своей игры от платной системы, даже если платная система технически не влияет на игровой процесс, вещи скоро выходят из-под контроля. Есть примеры разработчиков, которые уважают своих игроков и предлагают более умеренный баланс между неконкурентными платными дополнениями и основным игровым процессом, например Ракетная лига а также Не голодать. но они становятся все более и более редкими, особенно среди громких имен современных игр.

    «Если тебе не нравится, не покупай»

    Аргумент о свободном рынке использовался более чем одним разработчиком, чтобы попытаться оправдать свою спекулятивную бизнес-модель, и немало геймеров поддержали ее. И да, в конце концов, никто не заставляет вас покупать игру с системой монетизации, с которой вы не согласны. Но это небольшое утешение для миллионов геймеров, которым понравилась система армии орков. Тень Мордора, и теперь перед ним стоит выбор - сыграть в игру, которую они ждали три года, или сделать это без идеологической позиции. Стенд, который, если текущие тенденции монетизации ААА сохранятся, на самом деле ничего не добьется.

    Аргумент «не нравится, не покупайте» использовался, когда игры начали предлагать нелепые бонусы за предварительный заказ, чтобы побудить издателей хвастаться ежеквартальными обзорами. Он использовался, когда игры начали дополнять свой контент, блокируя фрагменты геймплея, которые раньше включались без каких-либо дополнительных затрат в роскошные издания, которые стоили 100, а не 60 долларов. Теперь он используется для защиты издателей на миллиард долларов, поскольку они приносят схемы из бесплатных мобильных игр в мир полноценных игр.

    Даже игры, которые запускаются без покупок внутри приложения, часто добавляют их в дальнейшее развитие, добавляя те же проблемы к ранее незатронутой игре: см. Отдел а также Payday II (чьи разработчики обещали, что игры будут свободны от микротранзакций), и даже более старые игры, такие как ремастеринг Call of Duty 4 или семилетний Два мира II. Зачастую игры с неудовлетворительным результатом преобразуются в бесплатную игру, что вынуждает тех немногих игроков, которые все еще активны, отказаться от своей первоначальной покупки или адаптироваться к системе, на которую они не подписались при покупке игры. Это особенно верно для многопользовательских шутеров (см. Рожденный в битве а также эволюционировать) и онлайн ролевые игры.

    Рожденный в битве, игра за $ 60, выпущенная в 2016 году, бесплатна для микротранзакций годом позже.

    В видеоиграх не всегда были скрытые платежи за части игры, которые якобы должны были быть бесплатными. Раньше у нас были чит-коды, чтобы пропустить размалывание, секретные области или неизвестные методы для специальных предметов, или просто, возможно, разработчики с достаточным самосознанием, чтобы не кусать руки, которые их кормили. Конечно, такого рода размышления о «золотом веке» не совсем полезны: простая истина заключается в том, что если бы в 1985 году сегодня был всегда подключен Интернет с его системами мгновенных платежей, кто-то попытался бы взять плату за дизентерию. вылечить в Орегон Трейл. (Кстати, это может быть меньше шутка, чем вы думаете.)

    Если вам не нравится это, вы действительно не можете купить его. Но вскоре вы будете серьезно ограничивать себя в играх, которые вы себе позволяете покупать ... и даже те, которые вам нравятся, могут переключиться, когда выйдет продолжение.

    Так что нам делать?

    К сожалению, похоже, что геймерам или даже динамику игровой прессы очень мало удастся справиться с этой тенденцией. Каждый раз, когда это происходит, форумы и разделы комментариев заполняются разгневанными игроками, которые отказываются поддерживать все более манипулятивную систему. И чаще всего эти игры продаются миллионами копий и также приносят немало денег на их системы микротранзакций..

    Вы можете ограничить свои покупки играми, в которых есть обычные DLC с добавленной стоимостью (огромные RPG от Bethesda и Bioware, последние игры для Nintendo, довольно много независимых игр). Или просто придерживайтесь более дешевых игр и бесплатного тарифа, который имеет все проблемы микротранзакционной экономики, но не имеет возможности попросить вас заплатить авансом. Но в конечном итоге вы, вероятно, столкнетесь с полноценной игрой микротранзакций, в которую вы действительно хотите играть, заставляя либо раскошелиться, либо пропустить.

    Просто едва возможно, что правительства могут быть вовлечены. Это путь, который чреват своими собственными опасностями, но в некоторых единичных случаях он, по крайней мере, предоставляет потребителям некоторые дополнительные инструменты. В настоящее время Китай требует от разработчиков публикации шансов на выигрыш определенных предметов в рандомизированных, подобных азартным играм системах, таких как Overwatch лут ящики, и Европейская комиссия долго и пристально смотрела на маркетинг «бесплатных» игр, которые пытаются заставить вас платить на каждом шагу. Но кажется более или менее невозможным, что какие-либо законы будут делать что-либо, кроме как пролить немного больше света на некоторые из более плачевных практик современной игровой индустрии..

    Мне жаль заканчивать такую ​​исчерпывающую оценку текущих тенденций на такой неловкой ноте. Но если есть что-то, чему нас научили последние десять лет игр, так это то, что крупнейшие корпоративные игроки не испытывают ничего стыдного, когда дело доходит до изобретения новых способов выжать деньги у своих клиентов с наименьшими усилиями..

    Как говорится, звонить нельзя, особенно если это «ДИНГ» кассового аппарата. По крайней мере, помните о вышеупомянутых методах микротранзакций и почему их обоснования не звучат правдоподобно. Быть информированным - это лучший способ не быть сорванным ... или, по крайней мере, сорванным, не зная, почему.

    Изображение предоставлено: DualShockers, VG24 / 7