Домашняя » как » Почему старые видеоигры были такими сложными Неофициальная история Nintendo Hard

    Почему старые видеоигры были такими сложными Неофициальная история Nintendo Hard

    Если вы достаточно взрослый, чтобы играть в игры 80-х или начала 90-х, вы помните, что они были сложными: действительно чертовски сложно. Почему им было так бешено трудно? Ответ представляет захватывающий взгляд на историю видеоигр.

    Когда люди говорят о том, насколько сложными были старые видеоигры, они используют фразу «Nintendo Hard». Nintendo была не единственной компанией, выпускающей ранние игровые приставки (и, конечно, не первой на рынке). Но огромная популярность Nintendo Entertainment System и ее повсеместная распространенность в 1980-х годах привели к тому, что почти каждый имел опыт работы с NES и с трудностями, которые были присущи ранним видеоиграм..

    Так о чем конкретно говорят люди, выбрасывая фразу «Nintendo Hard»? Что такое ранние аркадные игры, ранние консольные игры и даже ранние компьютерные игры, которые были настолько безумно, интенсивными и невероятно трудными, что дети и взрослые могли бы это сделать? обнаруживаете, что пинаете игровые автоматы, сбрасываете контроллеры и ругаетесь с играми в приступах ярости? Давайте посмотрим на классические элементы ранних видеоигр, которые сговорились, чтобы сделать игровой процесс настолько сводящим с ума.

    Что сделало эти игры такими сложными?

    Существуют всевозможные элементы, которые делают эти игры сложными, но некоторые выделяются. Вот они.

    Неуклюжий управления

    Вы знать Вы рассчитали, что прыжок правильно, и вы знать эта летучая мышь не была на пути, но в соответствии с игрой вы просто врезались в летучую мышь а также пропустил уступ, к которому ты стремился. Конечно, более чем несколько из этих пропущенных прыжков за эти годы были просто плохим временем и координацией со стороны игрока, но ранние видеоигры довольно сильно пострадали от ограничений их аппаратного обеспечения..

    Ранний дизайн контроллера был неуклюжим. Это осложняло аппаратные ограничения и систему хитбоксов в играх. Хитбокс - это область, которая представляет собой тело объекта или врага на экране, и то, что вы видели как контур плохого парня, не всегда идеально сочеталось с хитбоксом, как это понимается программным обеспечением игры. В результате вы можете поклясться, что действительно стреляли в парня (или что он пропустил и не трогал вас). Игра бы умолять.

    Сингл Хит Смерть

    Говоря о хитбоксах, давайте не будем забывать агонию смерти от одного удара. В ранних аркадных и консольных играх метров жизни было немного и далеко. Один удар - это все, что нужно, чтобы мгновенно убить вас и открыть экран «ИГРА НАД».

    Даже в играх, в которых у вас было элементарное здоровье (возможно, скудное три сердца), всегда был призрак злодея с одним удивительным ударом, который разбил бы весь ваш жизненный метр на куски, если бы он обнаружил вас поблизости.

    Нет сохранения прогресса

    Вверх вверх вниз вниз влево вправо влево вправо B A

    Единственное, что хуже, чем смерть видеоигры, это боль воспроизведения все снова и снова В ранних играх без прогресса сохранения, без видимых контрольных точек и без возможности вернуться к точке последней игры единственное решение состояло в том, чтобы либо марафонски пройти всю игру за один присест, либо надеяться, что вы выключите телевизор. что ваши родители или соседи по комнате не заметят свет Nintendo и (не очень) задумчиво выключат его.

    Жизнь до спасения игры была жестокой пустошью из-за усталости глаз, потных ладоней и целых суббот суббот, чтобы дойти до конца игры.

    Нет сохраненного снаряжения

    В играх, где вас не отправляли обратно на титульный экран после смерти, вас часто возвращали к началу уровня. Особенно зловещая версия этого механизма, встречающаяся в некоторых играх, отбросит вас назад к началу уровня, на котором вы умерли., но без вашего снаряжения.

    Честно говоря, это хуже, чем отсутствие прогресса в сохранении, потому что, по крайней мере, если вас отправят обратно к началу игры, у вас есть шанс заработать бонусы и накопить арсенал своего персонажа. Умереть в подземелье 9000-го уровня и переродиться с экипировкой 1-го уровня просто жестоко.

    Нет настроек сложности

    Многие современные видеоигры имеют настройки сложности, которые позволяют адаптировать игровой процесс как к уровню навыков, так и к вкусам. Вы хотите, чтобы это стало безумным с врагами, которые в три раза тяжелее, чем обычно? Нет проблем, переверните его в режим ада и взорвитесь. Вы хотите, чтобы это было супер прохладно, чтобы вы могли проводить все время в мире, пахнущие виртуальными цветами Skyrim, которые вы добавили в еще один симпатичный графический мод? Там тоже нет проблем, установите самый простой уровень сложности и сосредоточьтесь на вещах, которые действительно важны, таких как гиперреалистичные бабочки.

    В свое время настройки сложности были неслыханными. Игра была игрой (трудной или легкой), вот и все. Видеоигры служили своего рода тестом на выносливость ботаников, и если он был слишком сложным, слишком разочаровывающим или даже просто безумным, то вы просто не были выбраны для игры, и, возможно, пришло время перебраться на попу игровой автомат и оставьте жестокость игры тем, кто мог справиться со злоупотреблениями из аркадного кабинета.

    Злая Архитектура

    Шипы, бездонные ямы, качающиеся топоры, огнедышащие статуи - назовите что-нибудь, что будет порезано, нарезано кубиками или разбито, и это, вероятно, появилось в ранней видеоигре. То, что ранним видеоиграм не хватало в глубоких сюжетных линиях и яркой графике, они наверняка восполнили творческими способами, чтобы разрушить ваше лицо.

    Несмотря на то, что злая архитектура остаётся надолго в дизайне видеоигр, даже сегодня, что было особенно подлым в ранних видеоиграх, так это то, как она перекрывалась с предыдущими записями в этом списке, такими как неуклюжие элементы управления, смертельные случаи с одним попаданием и отсутствие точек сохранения.

    Достаточно плохо, когда на экране полно парней, бросающих в тебя топоры, летучих мышей, летящих по твоей голове, и змей, ползающих по стенам, но включающих элементы управления, которые не так отзывчивы, как должны быть, игровой движок, который играет быстро и потерять с хитбоксы, а также уровень, изобилующий ямами, шипами, падающими валунами и факелами, которые стреляют в тебя? Это больше, чем терпение даже самого преданного геймера может выдержать иногда.

    Почему они делают такие игры?

    Зачем кому-то разрабатывать игру таким образом? Было ли это специально?

    Не всегда. Например, никто не собирается разрабатывать игру с плохим управлением. Это произошло отчасти потому, что контроллеры того времени были не очень хороши, но в основном потому, что дизайнеры в основном не знали, что они делают. В конце концов, игровой дизайн был совершенно новым ремеслом, и небольшим командам было поручено создавать игры в относительно короткие сроки. Часто это означало, что детали не были одержимы. Орудия стреляли с задержкой, прыжки были невозможны, или персонажи падали на платформы, которые выглядели так, как будто они должны быть твердыми.

    Это худший вид Nintendo Hard: сложные игры из-за неудачного выбора дизайна. Но плохой дизайн не объясняет всю сложность Nintendo: многое из этого действительно было осознанным выбором дизайна.

    Частично это была экономика. Игры были дорогими, и игрокам нужно было чувствовать, что они получают свои деньги. Если бы игроки могли побить игру за один присест или даже в течение месяца, они чувствовали бы, что их срывают. Но объем памяти той эпохи был крайне ограничен, поэтому дизайнеры не могли продлить игровое время, добавив сотни уровней. Решение: сделать игру действительно очень сложной, используя такие тактики, как смерть от одного удара и злая архитектура. Это означало, что геймерам нужно потратить часы, отрабатывая игру, прежде чем они смогут добраться до финального уровня, и даже тогда они, вероятно, в конечном итоге умрут. Это сделало избиение игры особенным и помогло оправдать так много денег за игру и консоль..

    Здесь есть и другой фактор. Многие гейм-дизайнеры того времени учились ремеслу, разрабатывая аркадные игры, и многие игры представляли собой прямые порты из аркадных игр..

    Разработка игр для аркады означает думать об одном факторе: экономика. Шкафы аркады зарабатывают деньги на каждой игре, поэтому у дизайнеров есть стимул убить вас быстро и заставить потратить еще одну четверть. Только играя в игру сотни раз - и тратя сотни четвертей - вы можете перейти на дальнейшие уровни. Игры не должны были быть разработаны таким образом для Nintendo Entertainment System, но привычки к дизайну умирали. Привычки к созданию аркадных игр перенесены, в основном потому, что именно так люди знали, как создавать игры.

    Добавьте все это, и у вас есть рецепт для регулярного использования контроллера на машине. Дети в эти дни понятия не имеют.

    Ностальгия и возвращение Nintendo Hard

    Читая это, вы, вероятно, были переполнены воспоминаниями о видеоиграх прошлых лет, которые просто сбить тебя. О, мы знаем это чувство, нам доверяют. При написании этой статьи было запечатлено более чем несколько воспоминаний о непристойности, играх, ярости, контролерах и проклятиях в голову неизвестным разработчикам в отдаленных студиях видеоигр..

    Если вы хотите пережить это, вы больны. Серьезно: осмотрите свою голову. Затем проверьте Steam или интернет-магазин вашей консоли. Большинство игр, которые вас разозлили, доступны для современных платформ. Поверьте нам, Mega Man так же разочаровывает, как и раньше.

    И некоторые современные производители игр воссоздают это чувство, часто с современными поворотами. Shovel Knight, 1001 Spikes и Super Meat Boy - несколько недавних примеров, и все больше и больше подобных игр появляются постоянно. Найдите то, что заставляет вас играть и веселиться.

    Фото предоставлено chrisjohnsson / Shutterstock.com, Атмосфера1 / Shutterstock.com